พาณิชย์ เปิดเทรนด์ "สิทธิบัตรอีสปอร์ต" นวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลโลก
กรมทรัพย์สินทางปัญญา เปิดภาพรวมอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่ก้าวสู่ธุรกิจเทคโนโลยีมูลค่าสูง สหรัฐจดสิทธิบัตรสูงสุด ชี้ อีสปอร์ตพ้นภาพกิจกรรมบันเทิง สู่สมรภูมินวัตกรรมระดับโลก ไทยเร่งคว้าโอกาสต่อยอดสิทธิบัตร ผสานจุดแข็งแฟนเบส–ดิจิทัล–กีฬาพื้นถิ่น “มวยไทย–ตะกร้อ “สร้างคอนเทนต์ลอกเลียนแบบไม่ได้
นางอรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา กระทรวงพาณิชย์ เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมอีสปอร์ตได้กลายเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วและได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย จากข้อมูลสิทธิบัตรอีสปอร์ตทั่วโลกตลอด 20 ปี ในระยะเริ่มต้นช่วงปี 2549 - 2552 อุตสาหกรรมอีสปอร์ตมีสิทธิบัตรเฉลี่ยเพียง 470 - 610 ฉบับต่อปี


จากนั้นเทคโนโลยีเริ่มถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลาย และสิทธิบัตรขยายตัวสูงสุดในปี 2565 ที่ 1,617 ฉบับ ซึ่งสอดคล้องกับการเติบโตของการแข่งขันอีสปอร์ต แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง และการยกระดับอีสปอร์ตสู่กีฬาอาชีพในหลายประเทศ
ปัจจุบันตลาดนวัตกรรมอีสปอร์ตยังคงเปิดกว้างโดยประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรด้านอีสปอร์ตมากที่สุด ได้แก่ สหรัฐอเมริกา มีสิทธิบัตรครอบคลุมตั้งแต่ฮาร์ดแวร์ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เทคโนโลยี VR/AR ไปจนถึงระบบวิเคราะห์ข้อมูลนักกีฬา ขณะที่ ญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ มีความเข้มแข็งในฮาร์ดแวร์ Motion Capture และ Wearables สำหรับนักกีฬา
รวมทั้งจีนที่เดินเกมรุกหนัก ทั้ง VR Training, AI Coaching และโครงสร้างพื้นฐานอีสปอร์ตบนคลาวด์ ตลอดจน อินเดียและเวียดนาม ยังถูกจับตามองในฐานะดาวรุ่งที่เติบโตอย่างรวดเร็ว โดยมีแรงหนุนจากการลงทุนเชิงรุกและการขยายตัวของตลาดเกมออนไลน์และอีสปอร์ต
ขณะที่ประเทศไทยเริ่มมีสิทธิบัตรด้าน VR/AR Training และ Motion Analytics แม้จำนวนสิทธิบัตรยังไม่สูงมาก แต่มีแนวโน้มขยายตัวดี หากเร่งสร้างความร่วมมือกับจีน ญี่ปุ่น และเกาหลีใต้ ก็จะช่วยให้ไทยเข้าถึงเทคโนโลยีใหม่ได้เร็วขึ้น และอาจผลักดันสู่การคุ้มครองสิทธิบัตรและต่อยอดเชิงพาณิชย์ได้
นางอรมน กล่าวว่า ปัจจุบันทิศทางเทคโนโลยีกลุ่มย่อยในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต มุ่งพัฒนาใน 4 ด้านสำคัญ ซึ่งเป็นเครื่องมือพัฒนาวงการกีฬาและการเชียร์ ตั้งแต่การยกระดับการฝึกซ้อม การแข่งขัน ไปจนถึงการสร้างรายได้ใหม่จากแฟนๆ และแพลตฟอร์มดิจิทัล ประกอบด้วย
(1)เทคโนโลยีการฝึกซ้อมในโลกเสมือนจริง (VR Training) สิทธิบัตร VR Training เพิ่มสูงขึ้นต่อเนื่องในช่วงปี 2557 - 2559 จนแตะ 90 คำขอ จากผู้ยื่นประมาณ 70 ราย สะท้อนการยอมรับเชิงพาณิชย์ที่เพิ่มขึ้น ตัวอย่างสิทธิบัตรที่น่าสนใจ เช่น อุปกรณ์แสดงผลสวมศีรษะสำหรับการฝึกซ้อมเสมือนจริง แพลตฟอร์ม VR/AR (Augmented Reality) สำหรับวัดการประสานงานระหว่างมือและสายตา เป็นต้น
ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น DIGIMARC (316 ฉบับ) IMMERSION (79 ฉบับ) FITBIT (56 ฉบับ) เป็นต้น รวมทั้งกลุ่มนักประดิษฐ์อิสระ โดยปัจจุบันมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 50 ฉบับต่อปี และเทคโนโลยีนี้กำลังอยู่ในระยะเติบโตที่ผู้พัฒนาต้องสร้างความต่างด้วย AI, Motion Capture และ Real-time Analytics เพื่อสร้างระบบฝึกซ้อมที่สมจริงและแม่นยำที่สุด
(2)เทคโนโลยีการวิเคราะห์การเคลื่อนไหวสามมิติ (3D Motion Capture Analysis) เป็นเทคโนโลยีที่ใช้เซ็นเซอร์และกล้องความเร็วสูงวิเคราะห์ท่าทางนักกีฬาอย่างละเอียด เพื่อพัฒนาทักษะและลดการบาดเจ็บ สิทธิบัตร ในตลาดนี้ชะลอตัวลงในช่วงปี 2558 - 2561 และตลาดกลับมาฟื้นตัวอีกครั้งในปี 2562 - 2565
โดยปี 2565 มีผู้ยื่นจดกว่า 60 ราย และมีคำขอสิทธิบัตรกว่า 70 คำขอ จุดเปลี่ยนสำคัญคือการผสานเทคโนโลยี AI และการประมวลผล แบบ Real-time ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น American Vehicular Sciences (250 ฉบับ) Transportation IP Holdings (162 ฉบับ) Medibotics (78 ฉบับ) Fitbit (71 ฉบับ) และ General Electric (71 ฉบับ) เป็นต้น โดยปัจจุบันมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 70 ฉบับต่อปี
(3)เทคโนโลยีสวมใส่สำหรับนักกีฬา (Wearable Technology for Athletes) เทคโนโลยี Wearables วันนี้ไม่ได้หยุดอยู่ที่การนับก้าวหรือวัดแคลอรี่ แต่เป็นการตรวจวัดชีวภาพเชิงลึก เช่น อัตราการเต้นหัวใจ ออกซิเจน อุณหภูมิ และคุณภาพการนอน ในปี 2559 ตลาดในกลุ่มนี้เคยเข้าสู่ระยะอิ่มตัว แม้มีผู้ถือสิทธิบัตรสูงถึง 960 ราย อีกทั้งการแข่งขันยังสูงและผู้เล่นใหม่เข้ามาได้ยาก
อย่างไรก็ดี ช่วงปี 2561 - 2562 ตลาดกลับมาฟื้นตัวอีกครั้งจากนวัตกรรมใหม่ เช่น การเชื่อมกับ Internet of Things (IoT) AI และการวิเคราะห์สุขภาพเชิงลึก และปี 2565 มีผู้ยื่นสิทธิบัตรประมาณ 860 ราย และมีคำขอจดสิทธิบัตรพุ่งสูงกว่า 1,300 คำขอ สะท้อนการกลับมาอยู่ในระยะเติบโตอีกครั้ง
ตัวอย่างสิทธิบัตรที่น่าสนใจ เช่น ระบบตรวจวัดสรีระวิทยาที่เชื่อมต่อกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อประมวลผลและเก็บข้อมูลสุขภาพ เป็นต้น ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น William I.Wood (640 ฉบับ) ครองตลาดนักประดิษฐ์อิสระ Genentech ที่มาจากสายชีวเวชภัณฑ์ Acushnet ผู้ผลิตอุปกรณ์กอล์ฟ และ Apple ที่ผลักดัน Apple Watch ปัจจุบันมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 1,200 ฉบับต่อปี
(4)เทคโนโลยีประสบการณ์ของแฟนกีฬา (Interactive Fan Experiences สิทธิบัตรในกลุ่มนี้จึงเติบโตแรงในปี 2557 - 2563 จากแรงหนุนของสมาร์ทโฟน อินเตอร์เน็ตความเร็วสูง และ VR/AR ที่เริ่มนำมาใช้ในการถ่ายทอดสด ทั้งการโหวต ส่งคอมเมนต์ แบบ Real-time หรือการรับชมแบบ 360 องศา
หลังปี 2563 ตัวเลขสิทธิบัตรเริ่มชะลอ แต่ยังมีโอกาสโตอีกมากจากการบูรณาการ VR/AR บวกกับ AI และ Big Data เพื่อสร้างประสบการณ์ส่วนตัว รวมถึงการเชื่อมโยงประสบการณ์ดิจิทัลเข้ากับกิจกรรมในสนามจริง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญของการพัฒนาในอนาคต ตัวอย่างสิทธิบัตรที่น่าสนใจ เช่น ระบบ Immersive Interactive ให้ผู้ชมมีส่วนร่วมกับกิจกรรมสดได้เสมือนจริง เป็นต้น ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก ได้แก่ CIRCLESX (50 ฉบับ) ที่ครองตลาด ตามด้วย DIGIMARC (22 ฉบับ) เชี่ยวชาญ Digital Watermarking รวมถึง ANDRITZ (9 ฉบับ) และ BRELYON (5 ฉบับ) ที่นำเทคโนโลยีอุตสาหกรรมและจอ Immersive เข้ามาเติมเต็มตลาดนี้ ปัจจุบันมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 20 ฉบับต่อปี
นางอรมน กล่าวว่า สำหรับประเทศไทยเรามีจุดแข็งในหลายมิติที่เกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นวัฒนธรรมการเล่นเกม ฐานแฟนอีสปอร์ตที่แข็งแรง และยังเคยเป็นเจ้าภาพจัดงานอีสปอร์ตระดับภูมิภาคมาแล้วหลายครั้ง นอกจากนี้ ยังมีพื้นฐาน
ด้านเทคโนโลยีที่ไม่ต้องเริ่มต้นจากศูนย์ ทั้งอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงและโครงสร้างพื้นฐานดิจิทัล


แต่ในแง่การนำเทคโนโลยีขั้นสูงอย่าง VR/AR, Motion Capture และ Wearables มาใช้จริง ในการฝึกซ้อมและการแข่งขันยังมีอยู่ในวงจำกัด โอกาสของไทยจึงต้องเป็นการเดินเกมด้วยการนำเทคโนโลยีชั้นนำจากต่างประเทศ มาประยุกต์ให้สอดคล้องกับกีฬาไทยที่มีเอกลักษณ์ เช่น มวยไทย เซปักตะกร้อ รวมทั้งต่อยอดสู่การท่องเที่ยวเชิงกีฬาและการแพทย์ฟื้นฟู ซึ่งจะช่วยสร้างโอกาสเชิงเศรษฐกิจ และความแตกต่างที่ยากจะเลียนแบบในเวทีโลก
อย่างไรก็ดี โอกาสย่อมมาพร้อมกับความท้าทาย ทั้งด้านต้นทุนเทคโนโลยีที่สูง การขาดบุคลากรที่มีทักษะเชิงลึก โดยเฉพาะ VR/AR, Data Processing และ Motion Analysis ความเสี่ยงด้านสิทธิบัตรซึ่งผู้เล่นต่างชาติถือครองสิทธิบัตรหลักไว้แล้ว รวมทั้งข้อกำหนดด้านข้อมูลส่วนบุคคล เป็นต้น ซึ่งต้องอาศัยการบริหารจัดการความท้าทายต่างๆ อย่างรอบด้าน เพื่อส่งเสริมการสร้างนวัตกรรมอย่างมีประสิทธิภาพ
ทั้งนี้ สถิติคำขอสิทธิบัตรอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในไทย ในช่วง 5 ปีล่าสุด (2564 – 2568) พบว่า มีการเติบโตอย่างรวดเร็วและกลายเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมดิจิทัลบันเทิงที่สำคัญ ไม่เพียงแต่สร้างรายได้จำนวนมากจากการแข่งขัน การถ่ายทอดสด และผู้สนับสนุนเท่านั้น แต่ยังเป็นแรงผลักดันให้เกิดการพัฒนาเทคโนโลยีเกม ระบบเครือข่าย และแพลตฟอร์มดิจิทัลรูปแบบใหม่ โดยสามารถจำแนกนวัตกรรมออกเป็น 2 กลุ่มหลัก ดังนี้
(1)วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับเกมดิจิทัลซึ่งเล่นผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์และมีการแสดงผลภาพกราฟิกหลายมิติ ครอบคลุมตั้งแต่ซอฟต์แวร์ประมวลผลเกม ระบบภาพและเสียง การโต้ตอบของผู้เล่น ไปจนถึงโครงสร้างเครือข่ายสำหรับการเล่นออนไลน์แบบหลายคนพร้อมกัน โดยเฉพาะเกมต่อสู้หรือเกมวางแผน มีคำขอที่ยื่นในประเทศไทยรวมทั้งสิ้น 94 คำขอ (สิทธิบัตร 88 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 6 คำขอ) ส่วนใหญ่เป็นผู้ยื่นชาวต่างชาติ 83 คำขอ และคนไทย 11 คำขอ
โดยนวัตกรรมอีสปอร์ตที่เกี่ยวกับวิดีโอเกมในไทยส่วนใหญ่ขับเคลื่อนโดยบริษัทเอกชนเป็นหลัก (84 คำขอ) เช่น บริษัท เทนเซ็นต์ เทคโนโลยี (เซินเจิ้น) คอมพานี ลิมิเต็ด และบริษัทเฟราน์โฮเฟอร์-เกเซลล์ชาฟท์ ซูร์ ฟอร์เดอรุง เดอร์ อังเกวันด์เทน ฟอร์ชุง อี.วี. เป็นต้น
(2)เกมไพ่ (Card Games) เกมกระดาน (Board Games) เกมจับสลาก (Raffle Games) เกมรูเล็ตต์ (Roulette Games) และเกมรูปแบบอื่นๆ ที่เล่นผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ โดยมีการใช้หน้าจอแสดงผลดิจิทัล ซึ่งนำเสนอภาพสองมิติหรือมากกว่า เพื่อแสดงองค์ประกอบและการดำเนินเกมในรูปแบบกราฟิก มีคำขอที่ยื่น ในประเทศไทยรวมทั้งสิ้น 89 คำขอ (สิทธิบัตร 18 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 71 คำขอ) คำขอส่วนใหญ่เป็นของคนไทยถึง 76 คำขอ (สถาบันการศึกษาและหน่วยงานภาครัฐ 60 คำขอ เช่น มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมวิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์ เป็นต้น ภาคเอกชน 18 คำขอ และบุคคลธรรมดา 11 คำขอ) และต่างชาติ 13 คำขอ
“ความท้าทายที่สำคัญของไทยคือการยกระดับผลงานนวัตกรรมจากระดับแนวคิดไปสู่การเป็นสิทธิบัตรการประดิษฐ์ที่มีความใหม่และขั้นการประดิษฐ์สูงขึ้น หากสามารถส่งเสริมความร่วมมือระหว่างภาคการศึกษา ภาคเอกชน และนักพัฒนาเกมได้อย่างเป็นระบบ จะช่วยผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ตของไทยให้เติบโตอย่างยั่งยืน และสามารถแข่งขันในระดับนานาชาติได้ในอนาคต”นางอรมน กล่าว
ที่มา กรุงเทพธุรกิจ
วันที่ 19 กุมภาพันธ์ 2569

